我就直说了吧:《街头霸王 6》的 Beta 测试是我迄今为止体验过的最佳格斗游戏测试。这不仅仅是因为游戏本身的高质量——尽管它确实非常出色。我指的是在展示方式、优异的网络代码、精美的对战中心、便捷的匹配系统、多样化的选项和模式(尤其是开放了训练模式,这对于格斗游戏测试来说应该成为标准)等方面,《街头霸王 6》的 Beta 测试都做得非常到位,甚至设立了新的行业标杆。

《街头霸王 6》Beta 测试深度评测:格斗游戏新标杆诞生

先来谈谈游戏本身。在过去几个月里,我在各种游戏展会和活动中多次试玩《街头霸王 6》,每次都留下了深刻印象,而这些良好的体验在 Beta 测试中得到了延续。《街头霸王 6》感觉非常棒,打击感强烈,节奏紧凑,出色的斗气系统为每个角色提供了丰富的新选择。

在试玩过程中,我特别喜欢斗气冲锋(Drive Rush)机制。简单来说,只需消耗一格斗气,你就可以进行一次闪着绿光的前冲,并且可以接任何技能。这在对抗古烈时尤为重要,因为古烈玩家喜欢隔着屏幕不断放音速手刀。斗气冲锋让我能迅速拉近距离,然后接一个投技或下段技,让我占据有利位置。

这只是其中一种用法。你还可以消耗三格斗气取消特定攻击并接连段。例如,当我在中距离试探时,用一个通常无法连段的技能命中对手,我可以用斗气冲锋取消攻击,将原本只能造成少量伤害的攻击转化为一套连段。整个系统为《街头霸王 6》的连段系统提供了极大的灵活性,让我迫不及待想在正式版中继续实验。

然后是斗气迸放(Drive Impact)。如果你是《街头霸王》的老玩家,你对这个招式的看法将很大程度上决定你是否喜欢《街头霸王 6》的系统,以及它在系列中的地位。斗气迸放是一种非常强大的冲撞攻击,可以霸体扛住最多三段普通技攻击,命中敌人后会造成可观伤害,并让敌人膝崩倒地,为你提供打完整连段的机会。

此外,如果对版边的对手使用斗气迸放,即使对方防住也会引发撞墙,依然可以让你打一套连招。这是一个使用时非常爽,被打时非常恼人的招式。在整个 Beta 阶段,我对它的态度一直摇摆不定,但最终我认为它带来的好处更多。

虽然这是一个强大的能力,但并非无解。它的起手时间足够长,让你有时间反应。如果操作及时,你可以用自己的斗气迸放吸收攻击并反制,也可以通过跳跃和格挡应对,然后反击。如果能快速命中三段攻击,也能打掉霸体并进行反击。

当被逼到版边时,就进入了心理博弈阶段:虽然斗气迸放很强,但也更容易预料和应对。当然,如果只顾着防范这个招式,就可能被其他技能打得措手不及。在任何格斗游戏里,被逼到版边都是危险的,而斗气迸放进一步增加了这种危险性。

Beta 阶段提供了8个可用角色:隆、春丽、杰米、卢克、金佰莉、韩蛛俐、肯和古烈。虽然每个角色我都尝试了一下,但最终我最喜欢用的是肯和韩蛛俐。肯与《街头霸王 5》中的形象大不相同,他有两个新技能和一个新的指令跑动(可以改变若干特殊技效果),而且不像以前那么鼓励莽汉打法。他的大部分高段数连招需要在指令跑动后接特殊技,这让他的连招比其他角色更复杂,但也更帅,伤害也足够高。

韩蛛俐也有显著变化:某些特殊技现在无需充能即可释放,但充能后效果更强,她低飞行道具飞得更远,还能直接取消技能。她投技判定距离远,虽然我在 Beta 阶段没怎么用,但激活二段必杀后的效果让她的连段变得更加灵活。

这次 Beta 测试首次展示了《街头霸王 6》雄心勃勃的「格斗中心」,即该作的网战大厅。玩家可以捏自己的虚拟形象,在虚拟街机厅漫步,找一台有人的街机向其他玩家发起挑战,或者占一台空机等待别人挑战你。这种创意并不新颖——Arc System Works早已采用这种虚拟形象战斗大厅——但他们从未做到如此规模。

首先,这个捏人系统自由度极高,可以捏出各种奇怪比例的人物。光是在大厅里乱逛,看那些奇怪的人物就已经很有趣了。

此外,还有很多动作可供使用,可以模仿游戏中的技能。大厅里有照相厅,有卖服装和饰品的商店(货币通过赢比赛获取),还有区域可以玩《快打旋风》等 Capcom 老游戏,以及特殊模式 Extreme Mode。如果不想找机台,也可以直接通过排位匹配或休闲匹配寻找比赛。

基于我的 Beta 版体验,我对正式版《街头霸王 6》充满信心,相信它会为格斗游戏社区带来历史性时刻。这次 Beta 测试也为未来格斗游戏测试树立了新标杆,它几乎包含了玩家们最想体验的一切:足够多角色、优秀网络代码、分开的排位匹配和休闲匹配、略微感受进度系统,甚至开放训练模式,让玩家认真琢磨打法。

唯一的不满就是 Beta 测试已经结束,在下次测试或2023年正式发售前(具体日期未定),我都无法再玩《街头霸王 6》了,现在真的是心痒难耐。