在《暗黑破坏神》系列中,杀戮的快感从未让人感到厌倦。拳拳到肉的打击感和战斗的冲击力一直是这个系列的亮点,而《暗黑破坏神:不朽》在 iOS 和安卓设备上也延续了这一传统(尽管 PC 版尚未体验)。《不朽》似乎也继承了《暗黑》系列那种无尽刷图的游戏体验,丰富的主线剧情只是一个开始,真正的乐趣在于不断刷图、挑战更高难度以及体验终盘内容。

《暗黑破坏神:不朽》US 初体验:手机上的庇护之地评测揭秘

那么,《不朽》在这些方面表现如何呢?目前我还无法下定论,因为我只玩了一周的抢先体验版,这只能算是让我「试吃」了一下。由于玩家数量有限,我很难公正评价这款具有众多 MMO 特点的游戏,更何况这还是一次删档测试。

不过,当我将猎魔人(首发六个职业之一)升至 50 级后,《暗黑破坏神:不朽》确实满足了我对屠杀恶魔的渴望。所以请继续听我分享我的初步看法。

让我意外的是,我竟然挺喜欢触屏操作。虽然《不朽》的虚拟按键缺乏实体键的反馈感,但其功能性弥补了这一缺陷。玩家可以一只手移动角色,另一只手瞄准并释放技能,就像双摇杆射击游戏一样。这虽然不如键鼠操作那么精准,但非常适合前期 PVE 体验,因为这时对微操要求并不高。

我的猎魔人战斗流程简单明了,通过灵活运用 AOE、单体伤害、群控和闪避技能,并掌握它们的冷却时间和充能次数。普通攻击、选定技能和治疗药剂的图标都触手可及,在普通难度下,大部分战斗都能轻松应对。另一个方便之处是普通攻击会自动锁定目标,这意味着我可以在按住攻击键时进行后撤或横移。

《不朽》也支持手柄操作,右摇杆用于瞄准,肩键和扳机键用于释放技能。不过,用手柄操作菜单有些别扭。总体来说,触屏操作没有明显问题,是我的首选方式(特别是在 iPad 上游玩时,大屏幕使得拇指不会挡住画面)。PC 版支持键鼠,但我还没有接触到 PC 版,因此暂时无法评价其手感。

简化系统

接下来我要说的话可能有些矛盾,但这是我的真实感受:尽管《不朽》的角色培养比前几部作品更加复杂多样,但我花在整理背包上的时间却比其他任何一部《暗黑》都要少。

《不朽》将每件物品的强度归结为一个数字,数字越高装备越强,因此更换装备变得非常简单,不需要费太多工夫就能重返战场。在后期可能需要关注装备描述,特别是当你想使用特定 Build 时,不过在前期,这个精简系统让你可以专注于战斗本身,我对此非常满意。

在《不朽》中,分解无用装备也有直接好处,因为你得到的废弃材料和附魔之尘可用于提升装备等级,从而提高其主属性,并在特定等级获得随机突破属性。强化等级还可以转移给其他装备。这意味着即使一件战利品数值再低,它也有用武之地。再加上等级提升和宝石镶嵌系统,让人感觉自己一直在进步,没有做无用功。

说到宝石镶嵌,《不朽》对这个系统进行了大改进。除了戒指、鞋子等次要装备上有类似于《暗黑 2》的普通宝石孔外,《不朽》还加入了可镶嵌在六件主装备上的「传奇宝石」,这些宝石可以进一步升级。有些传奇宝石效果非常强大,比如召唤暗影分身、暴击时附带痛苦 debuff 或防止一次致命伤害等。目前《不朽》有超过30种传奇宝石,为玩家提供更多 Build 选择。

传奇物品自带「铭文」词条,可以改变单个技能效果,有时甚至是大幅度变化。例如,「烟幕」通常是防御性技能,但某个铭文可以让它变成投掷榴弹。

按理说,新铭文应该鼓励玩家改变战斗策略,但目前为止,我觉得它更像一种限制,因为即便解锁了效果类似的新技能,我还是倾向于使用那些强大的铭文。例如,当我拥有提高「扫射」伤害和持续时间的铭文后,还有必要使用其他 AOE 技能吗?不过,我还是很高兴看到铭文可以转移到更强同类装备上。

至于角色成长和装备系统如何与终盘玩法及氪金结合,还有待观察。我玩的抢先体验版关闭了所有氪金功能,而且只玩了20多个小时,只看到了冰山一角。

Boss 战也是类似情况。在我玩的部分,大多数时候难度并未提升太多,只遇到了几个较难 Boss 战,不过看到了一些令人鼓舞的迹象。有些 Boss 有弹幕式攻击,需要玩家小心躲避,还有一些 Boss 会变形或分身。如预料般,大多数 Boss 身躯庞大,但《不朽》的清晰视觉提示确保玩家能够看到袭来的攻击。

阵营系统的发展也令人好奇。《不朽》中有「不朽者」与「暗影会」两个阵营,每个服务器中会有一群玩家成为执掌权力的不朽者,而暗影会则积累实力推翻他们(暗影会规模比不朽者大很多,并划分为多个名为「暗社」的小公会)。阵营系统提供许多福利和对抗性活动,但由于抢先体验阶段玩家太少,我只能浅尝辄止。

免费开玩

抢先体验提供了一个宝贵机会,让我能够感受游戏无氪体验。好消息是,在20多个小时游玩中,我没有遇到任何让我觉得非氪金不可克服的障碍。

当然,在现代《暗黑》游戏中,普通难度主线本来就不会特别难——它们存在就是为了让人玩得开心、爽快,是玩家在更高难度中接受真正考验前展示角色强大的舞台。

即便如此,《不朽》没有在主线逼氪还是令人欣慰,而且事实上,《不朽》的主线推进节奏非常好——等级提升、装备稳步强化以及不断扩充可用技能,这些节奏都恰到好处。在摸透一个区域后,会马上被引导到下一个区域。

不过,这话说早了,大部分情况下确实如此。前10小时节奏非常快,但之后每次进入新区域都需要刷一阵子才能达到推荐等级。我并不介意这一点,因为《不朽》提供许多经验获取方式,如悬赏任务、阵营每日任务、独立挑战秘境(难度逐步上涨)和不朽秘境,不朽秘境通过正面和负面随机词缀增添趣味性。地图随机事件频率也很高,所以哪怕只是随便逛逛也是值得,还能顺便发现并征服隐藏巢穴。

重点是,不需要任何金钱投入就能在主线中取得稳定而高效进展,这是一个不错征兆。

低多边形、高艺术性

《暗黑破坏神:不朽》的游戏体验相当出色,而且大多数情况下视觉效果也不错。虽然角色与怪物模型细节可能经不起仔细审视,但从平常游玩的视角来看,《不朽》的美术设计足以弥补多边形数量和贴图细节上的不足。

《不朽》的氛围营造相当成功,我们将穿越腥臭邪异森林、阴森洞窟和血迹斑斑地牢,还会攀越风景如画山峦。动态野兽、恶魔、邪教徒、士兵、不死生物等敌人看起来也很好,不过这不会改变它们成为炮灰命运。

其他方面,《不朽》的视听体验参差不齐。我非常喜欢对话时头像缩略图,它们画风简洁但精细。然而配音有时显得夸张做作。

剧情叙事目的性很强——它们就是任务载体,为把玩家赶去杀怪或跑腿而存在。但即便如此,《暗黑2》粉丝应该会喜欢《 不 》。故事发生在 《 暗 黑破 坏 神2》《毁灭之王资料片之后 ,世界之 石碎片 在整个庇护之地造成毁灭性破坏,一些老面孔纷纷现身,如恰西阿卡拉弗拉维当然少不了迪卡凯恩。我喜欢主线任务将诸多地牢流畅串联设计,这给人一种不断推进感觉。 技术层面上 , 我 在抢先体验版中遇到了不少问题 , 像出错地图 、 技能 和 地牢画面;过场动画 和 对话 中音频丢失;偶尔发生 游戏崩溃 。 我相信不少问题都会正式上线前得到解决 ,但如果上线之后没什么问题反倒觉得奇怪。 总结 我才刚刚开始自己 《 暗 黑破 坏 神: 不 之旅 ,但已经玩内容 很 喜欢 。 战斗 强 大 力 , 打击 感 好 , 大量 可选 技能 可以助 玩家 打造 全面 而 好 玩 战斗 套路 。 剧情以轻快 节奏 展开 并不断 解锁 新 区域 ,诸多角色培养 系统 确保 时刻 都 能 有 成长 感觉 自己 慢慢变 强 。 在 无 氪 玩 二十 多 小时 后 , 我 可以证明 在 玩家需要考虑 氪金之前 就 能享受到 很 多 游戏 内容 所以 在 很 大 程度 上 是 一个 可以先试玩 再决定 要不要 掏钱 游戏 。 我还 不敢肯定终盘阶段 会不会逼 氪这 就 是 我 不想 给 它 打 一个 临时 分数 原因 。 即便 是 再 好 游戏逼 氪这 件事 会 给 它 蒙 上 一层 黑 暗 阴影 。 在 游戏 正式上线 后 我 会 花 个 把 星期 写 一篇 完整评测 敬请期待。