Supermassive 工作室推出的全新恐怖游戏《采石场惊魂》是《直到黎明》的精神续作,游戏流程 10 小时,并且也和师出同门的《黑相集》没有多少联系。本作复制了《直到黎明》的成功模式,具有浓厚的经典青春恐怖片风格。和《直到黎明》一样,本作的故事线蜿蜒曲折,发展方向千变万化,导向 186 个不同的结局。在体验本作前三章的 3 个小时里,我一直在想,《直到黎明》首发时带给玩家的那种趣味性和新鲜感是从何而来?《采石场惊魂》或许没有给人同样的新奇感,但它靠着一种电影般的绚丽故事呈现,以及恐怖电影那种让人无法抗拒的整体氛围,深深地吸引了我。

独家揭秘:《采石场惊魂》上手体验与深度解析

Supermassive Games 的最新恐怖大作《采石场惊魂》,作为《直到黎明》的精神续篇,以其独特的魅力再次吸引了众多玩家。虽然游戏时长约为 10 小时,但它与同门作品《黑相集》并无太多关联。《采石场惊魂》延续了《直到黎明》的成功模式,充满了经典青春恐怖片的元素。游戏剧情复杂多变,有多达 186 种不同结局。在体验前三章共计 3 小时后,我不禁回想起当年《直到黎明》首发时带来的那种新鲜感和乐趣。《采石场惊魂》虽然没有完全复制这种感觉,但其电影般华丽的叙事方式和无可抗拒的恐怖氛围依然让我沉迷其中。

这款游戏融合了许多经典血腥恐怖片元素。《十三号星期五》的夏令营背景、《林中小屋》中青少年与怪物对抗,还有些许《惊声尖叫》的影子。与此同时,树林中还会传来类似于《激流四勇士》中班卓琴的回响。在我的实际体验中,有突如其来的血腥场面,也有角色之间真挚动人的瞬间,还有一些令人心跳加速的跳跃式恐惧。然而,游戏并未过分强调这些主题,而是鼓励玩家以微笑面对血腥暴力。看看演员阵容,你就会明白 Supermassive 的用意,他们请来了大卫·阿奎特(曾出演《惊声尖叫》)和泰德·雷米(参演过《鬼玩人》等惊悚片),为你在哈克特采石场夏令营提供一个别样欢迎。

在一段紧张而令人毛骨悚然的序章之后,《采石场惊魂》的第一章从夏令营最后一天开始。孩子们已经离开,只剩下夏令营领队们和哈克特先生(由阿奎特饰演)。接下来的几个小时里,玩家将轮流操控九位领队,为最后一晚做准备。这期间会发生什么插曲呢?答案显而易见:插曲不断。我不会剧透,但可以保证,《采石场惊魂》中危机四伏。我目睹了诡异超自然现象、遭遇咆哮野兽,还有一种难以描述的生物在游玩结束时突然出现。当然,人类之间最危险的对抗也不可避免,因为此刻正值狩猎季节……

在游玩过程中,很难忽视其出色的电影式镜头运用,相较于《直到黎明》,这一点在图形和艺术方面都有显著提升。通过采用文艺复兴时期著名的明暗对比技法,使得阴影区域展现出意料之外的效果。这种技法在序章中得到了淋漓尽致地展现:由雷米扮演的一名形迹可疑警察突然出现在黑暗中,把两名置身温馨光线中的年轻男女吓了一跳。

不仅光效方面有所改进,镜头运用上的提升使得《采石场惊魂》成为 Supermassive 最具电影感的一部作品。紧凑而幽闭的取景增强了紧张感,与 Digital Domain 公司捕捉到高规格精细面部动画配合相得益彰。这不仅是对《直到黎明》的实质性进步,更是我见过最逼真的面部动画之一。他们赋予角色生命……然后让他们在玩家选择下即刻坠入死亡。不过,如果不先了解这九个可操控角色,那么他们死亡就显得毫无意义。这正是前两章着力点所在:发展营地领队们之间以及与玩家之间关系。

主角团中包含经典青春恐怖片中的典型角色:自信满满运动型青年雅各布、外向浪漫主义者艾玛、性情焦躁怪咖迪兰。他们有时行为滑稽可笑,但这正是 Supermassive 的目的,通过讽刺和生动黑色幽默创作出一曲诙谐恐惧颂歌。表演也十分精彩,包括获奖明星与初秀新人,引人入胜。其中有参演过《大侦探皮卡丘》的贾斯提斯·史密斯、《摩登家庭》的阿芮尔·温特,以及我心目中最出色的小队实际领导凯特琳,由布兰达·宋饰演。

在这样的游戏中,塑造好所有可操作角色至关重要。但即便玩家不好好同角色们相处,把他们整死也能获得乐趣。虽然前期选择未导致任何角色死亡,但导演 Will Byles 向我保证,好戏还在后头。「选择」就是这游戏主题。玩家能发挥聪明才智,让九个角色全都活着离开哈克特采石场。但恕我直言,这样还有什么乐趣?游戏中的一个很棒叙事方式是由 CollegeHumor 团队 Emily 和 Murph 扮演角色主持广播节目,根据结局播放相应故事情节。

对于熟悉《直到黎明》的玩家,这部游戏体验中不存在任何惊喜。在收集线索探险环节,会插入对话和需要选择回答,这些巧妙改变故事走向。有时情节紧张时会跳出 QTE,这些事件更像另一种选择方式,而非考察反应速度的小测试。或许你会故意让某人撞树上,只为看看后续如何发展。当然,游戏会对此做出反应。

或许游戏中并不存在错误决定,只有某刻让玩家感觉最满意或对故事最有利决定。目前设计最好的是那些看似无关紧要,却数小时后导致某人死亡决定。例如,我前期选择爬下梯子,被告知梯子快脱落外,无其他重要事情发生。但对于被我举动意外害死的人,我提前道歉。

这一次,Supermassive 除了基于选择叙事和电影演出改进外,还使用额外手段,为《采石场惊魂》营造无障碍体验。例如,现在 QTE 只需晃动手柄摇杆,不用按键。不熟悉手柄玩家不必手忙脚乱找按键。每个机制都搭配 20 世纪 50 年代风格动画教程,配音透露浓浓复古气息。

战斗特殊情况下瞄准不必非常精确,用手电光代替准星。不想应付战斗遭遇玩家,可设定自动播放进展。这模式适用于其他地方,包括 QTE 和探索。这些机制可在开始时设定开启或关闭,根据喜好调整。

如果想丢开手柄只观看动作播放,还有「电影模式」可选。在开始时预先确定九个角色行为,再观看剧情展开。他们会谨慎行事还是自信过剩?待人有礼还是冷眼旁观?可能性数不胜数,我们将在本月底 First 专栏详细介绍这些机制。

游玩三个小时后,我对这款续作所有期待全都满足。从机制上看,自拉米·马雷克初次吓到大家以来七年间系统变化不大。本作依然是一部「互动式电影」,对此 Supermassive 工作室认为理所当然。几十年来,人们对恐怖电影热爱有目共睹,而这种「频繁做艰难决定」玩法简单却有效,非常适合这种题材。有时每几分钟按下一个关键按键,每次选择都意义非凡。我依然难以预知选择影响,不管即刻还是六小时后引发事情。这种慢慢建立起紧张感及突然释放愉悦感成就伟大恐怖电影,也预示着《采石场惊魂》模式前途无量。