《暗黑破坏神2:狱火重生》终于与玩家见面了,我也有幸提前几天体验到了这款游戏。尽管我才刚进入第三章,但已经花了不少时间在屠杀恶魔上,然而我并没有感到丝毫厌倦,反而愈发兴奋。从2000年到2007年,我大概玩了数百个小时的《暗黑破坏神2》,虽然没有达到千小时,但这款游戏的独特风格(不仅是美术风格,还有玩法机制)再次让我沉迷其中。熟悉的感觉仿佛从未离开。

《暗黑破坏神 2 狱火重生》先行评测:重返地狱,体验终极黑暗之旅

本作的游戏氛围塑造得非常出色。翻新后的画面不仅仅是对原版的简单致敬,还增加了2000年时无法实现的环境细节。例如,在第一章中的僧院大门,这一室外区域从斜45度角看去总是有种怪异感,如今却可以清楚地看见建筑屋顶,不再是一片漆黑。每个场景都具备丰富的细节,人物模型也是如此。这也让我特别喜欢新旧画面间动态切换的功能,这些变化在对比之下显得尤为明显。

更妙的是,当你切换回经典画面时,音效也会随之切换回原作版本。不过音效的新旧差异并不明显,因为音效本身并不需要太多更新。除了少部分重制外,本作的音效与原版一样出色。宝石落地声、武器挥舞声以及阴森的恶魔吼声,都是经典的音效设计。这还不算同样惊为天人的经典原声配乐重制版,也可以视作新的混音版。(至于角色配音的话…只能说时代变了。)

二十年过去,我依然对第二章中的「屎壳郎士兵」怀恨在心

我的第一个角色选择了圣骑士。这是因为二十年来,我依然对第二章中的「屎壳郎士兵」怀恨在心 —— 就是那些击中它们时会爆出闪电的圣甲虫恶魔。圣骑士的闪电抗性光环能让我尽情嘲讽它们,然后再以我心心念念的方式调戏它们。

与当下的ARPG相比,本作的一些机制设计确实显得有些老派。例如,玩家只能同时选用两种主动技能。尽管从现在的眼光来看有些不妥,但这确实要归结于当时技术与游戏设计的限制,等你习惯之后就能体验到其中乐趣。你必须谨慎选择自己的技能,因为过多技能只会让你无暇使用。我喜欢用圣骑士的冲锋技能闯入敌群中,然后换成热诚进行快速连击,或是用复仇来施展元素攻击,以便解决那些物理抗性高的敌人。对于精英怪物,我会在冲锋陷阵之前换成毒气手雷削弱它们。我甚至还招到了一个使用长柄武器的沙漠雇佣兵。不过不必多心,他还是和原版一样智力低下,时常被卡在墙里。

我一直想试试配一套肉装死灵法师

《暗黑破坏神2》最不缺乏的是选择,本作的一部分乐趣就来源于奇特的技能系统,让玩家可以打造出各种稀奇古怪的角色。这一设计相当灵活,你可以为近战角色打造远程流派,比如一个发射爆炸箭矢的弓箭圣骑士,又或者一个只用战嗥吼死一切敌人的野蛮人?也可以配出一个专门给武器附魔而不用远程攻击的女巫。我一直都想玩一个肉装死灵法师,也许这次我终于可以如愿以偿了。

游戏中有太多自由度…不过前提是你愿意舍弃积累了20年的《暗黑破坏神2》经验。从多方面来说,本作都可以说是一个被人研究透彻的游戏,因为多年之后,所谓最佳流派和详细装备搭配早就被挖掘出来了。当然,你也可以重回2000年初次上手游戏时那种探索精神,不去搜索那些所谓最强流派。

《暗黑破坏神2》的部分设计经不起岁月推敲

然而,尽管我通常会鼓励玩家自己上手试验,但我不推荐在本作中这么做,因为《暗黑破坏神2》的部分设计经不起岁月推敲。对新玩家来说,游戏中有不少技能陷阱,比如某些能力在游戏前期没有加强空间,或者需要掌握技能协同后才能发挥作用。为了做到原汁原味,有些设计被完全保留下来,比如臭名昭著的「下一击必打偏」Bug,但新手玩家如果不提前做功课,很难发现这些问题。希望这种忠于原作Bug数量有限:我还没来得及测试亚马逊击退技能或德鲁伊狂犬病技能的问题。但如果暴雪不打算修复它们,那可就太过分了,当初这些流派就是因为小小技术问题才被玩家忽略了20年。

值得一提的是,我几乎没有遇上《暗黑破坏神2:狱火重生》特有的新Bug。我发现的大多是不影响游戏体验的小问题,比如开门没有画面变化但依然可以通行;或者某个物体奇怪地叠在底层材质上。

让我比较失望的是,《暗黑破坏神2:狱火重生》保留了原作复杂洗点系统:每个难度等级只能洗一次点。如果想获得更多洗点机会,只能找大Boss刷稀有物品,然后把它们塞进赫拉迪克方块里。无限制洗点本可以成为让《暗黑破坏神2:狱火重生》贴近新一代玩家的一项改进,这样既能减轻技能陷阱的问题,也能在天梯玩法中轻易禁用。

这样的问题没能解决着实令人遗憾,因为《暗黑破坏神2:狱火重生》的其他改进都是为了提升游戏体验。例如,现在拾取金币无需逐个捡起,只需路过即可自动拾取。这一改变证明,只需微调就能在保留原始风味基础上,大幅减少原作中的乏味元素。

《暗黑破坏神2》二十年前称霸快节奏玩法依然保留

快节奏玩法成就了当年的《暗黑破坏神2》,而《暗黑破坏神2:狱火重生》则完美继承这一特色。探索和战斗还是熟悉味道;移动和攻击敌人全靠鼠标点击(或是在新版中使用手柄)。它充分呈现俯视角ARPG疯狂与混乱,但经历20多年游戏设计创新,它步调依然显得…慢了一些。角色不会快速移动,而且跑动受到体力槽限制。大量使用回城传送卷轴固然有效避免不必要往返,但不得不用双腿跑图时依旧恼人。如果角色持盾牌的话,跑动还会降低格挡几率,不过游戏本身不会告知你这一点。

我不得不查阅盔甲提供跑动/走路速度增益符文组合。这么做只是为了改善自己的游戏体验。然而已经2021年,我不知道这样与基础游戏机制斗争是否还有乐趣,也不知道对于新入坑玩家来说,不知晓解决方案是否还能玩得尽兴。

我还有不少个人意见:为何要砍掉本地联机?为何不能把多人模式角色拿到单人模式游玩?后者尤其令人忧心,因为首发当天服务器表现欠佳。不少人表示断开连接后他们角色消失了。不过,与《暗黑破坏神3》糟糕首发表现不同,我们至少还能离线游玩单机模式,在等待暴雪解决问题期间继续享受游戏。

但这些细节问题都掩盖不了一个事实,那就是我非常享受《暗黑破坏神2:狱火重生》带来的乐趣。《暗黑破坏神2》的设计已经成为等距视角ARPG标杆。同类游戏固然各具特色,但它们都采用相似系统:生命值、魔力值与属性点。不论职业,都没有特定货币或需要重新学习特殊能力槽,仅有一个技能树、数不清恶魔和无尽装备。《暗黑破坏神2:狱火重生》依然是一款令人满意作品。

请继续关注后续补充。在深入第三章内容后,我会给出更多评价。但现在请容许我失陪一下——我要去宰掉墨菲斯托了。