《旧世界》正式版 JP 简评:4X 游戏的终极解谜之旅
经过90小时的《旧世界》(Old World)游戏体验,我终于在普通难度下用100个回合实现了双倍得分胜利。虽然在游戏中期未能顺利将资源转化为胜利得分,但我仍然对自己的表现感到满意。在游戏过程中,我一边与各国进行外交和贸易,一边为国内的名门望族谋取福利,尽管他们嘲笑我是懦夫。我在摧毁蛮族和少数部族的废墟上建立都市,并建造伊什塔尔城门以提升都市文化,从而赚取胜利得分。
当邻国忙于应对第三国时,我抓住机会宣战,并迅速派遣大量弓骑兵上前线。虽然没有来得及生产攻城战所需的投石机,但只要征服首都就能攒够胜利得分,因此哪怕全军覆没也在所不惜。既然已经赢了,那接下来还要玩什么呢?不如再来一遍普通难度吧,这次我要更加灵活地使用工人。
4X游戏是一种模拟人类历史的国家建设策略游戏,其核心是操作工人单位。玩家需要指挥工人在都市周围建造农场、矿场、训练营和宫殿,并花费多年时间修筑金字塔或亚述古庙塔。这些设施会不断产出资源,玩家则利用这些资源组建军队,在游戏世界中扬名立万,力求被后世称颂为文化守护者、伟大征服者、不朽建国者。
然而,工人的设定有时会破坏游戏体验。随着领土扩张,工人人数增加,操作变得繁杂。为了扩展工人的劳动领域,玩家必须不断建立新都市,这使得每回合操作时间变长,游戏节奏变慢。「一切皆为工人」、「统治者为人民服务」听起来不错,但实际上玩家却渐渐沦为了工人的奴隶。
正如上文所提到的那样,「工人」具有很强的两面性,这也是为什么有工人的4X游戏总是快乐与痛苦并存。自《文明 4》发售以来已经过去了15年,期间虽然也有玩家掌握了工人操作技巧,但大多数玩家最终还是难免会对摆放工人的玩法感到厌倦。
因此,我认为4X游戏存在固定的玩法缺陷。而据此来评判《旧世界》,你很快就能意识到其中新要素的价值。本作首席设计师Soren Johnson以其参与创作的《文明 4》为蓝本,将另一款4X策略杰作「十字军之王」系列的主人公系统加入其中,通过寿命有限的国王设定重新诠释了玩家与工人之间的关系。
4X 游戏与戈尔迪乌姆之结
《旧世界》是一款架空历史策略游戏,玩家可以选择扮演古典时代地中海七大著名古国之一,为获取新世界霸权展开竞争。如果古罗马建国之父罗慕路斯、埃及帝国缔造者图特摩斯三世、马其顿亚历山大大帝同处一个时代,如果亚述、巴比伦、波斯这些大帝国同时展露獠牙,如果传说中的狄多真的在迦太基建国,那会是怎样一番景象呢?在本作中,这些伟人作为统治者在回合制游戏中展开激战,而非依靠超能力或麻将技巧决胜负。
游戏胜利条件是获取足够胜利得分,而这些得分需要从都市中获得。当你拥有最多文化繁荣都市时,后世历史学者便会称你为时代霸主。无论是利用领土格子产出的宝石、毛皮、盐提高人民生活水平;还是创造宗教启迪民智;亦或是建造空中花园和古代墓场等奇观建筑,都可以通往胜利之路。
换言之,本作虽是一款都市建造游戏,但你可以自由选择设立都市的位置。而设立规则也很简单,那就是先下手为强。同一时代伟人们将秉承各自思想展开竞争,不断催生外交问题和侵略战争。进入中期后,自行设立新都市从零培育文化获取胜利积分,不如直接夺取邻国文化繁荣都市来得快。因此,在建设国家同时,也别忘了注意六边形格子地图中随时可能升起的战争硝烟。
本作的新要素「指令」大大拓宽了「战术」这一战争模拟关键要素应用范围。显示为命令书图标的指令将在每回合开始时得到回复,并在移动行动单位或发起攻击过程中消耗,还可让行动单位多次移动。是让主力部队稳步行军,还是调遣少量游击部队发起机动作战?指令用途和分配全由玩家决定,因此可充分利用各兵种优势赢得战争,比如用斧兵切断敌退路,再用弓兵远程削减敌生命值,最后用骑兵突击,将精疲力竭敌人一网打尽。
指令不仅用于军队,还可用于工人,这是本作有趣之处。当战争开始时,如果将指令全部用于军队,你将无法移动工人或建造设施。此外,任命将军和总督、进行外交活动也需消耗指令。一回合代表一年,所以指令意味着国王可支配时间。玩家必须在有限时间内整顿好国家军事和内政。
如果希望有效利用有限时间,就必须支配富饶土地。例如,应命令工人在「石材+10&市民力+2」资源格子上建造采石场,而非「石材+5」格子。在设立都市时从四大家族(Family)中选择一个家族,充分利用该家族都市加成奖励,就能收获更多指令价值(收益回报)。由于都市所在地非常重要,所以罗慕路斯会和弟弟雷慕斯争论首都位置,你可以听听双方见解。
以上便是对本作系统和新要素的大致介绍。这些新要素正是开发者用来改善体验缺陷的方法。把都市设立与胜利得分直接挂钩,又让配合周边格子选择的加成奖励适用于所有都市,并且将指令设计成必要时只用于必要行动单位,这是开发者面对「大量建造都市」、「微观管理」等难题给出的解答。例如,以亚历山大大帝故事为例,我认为4X游戏遇到难题和本作给出的解答就好比戈尔迪乌姆之结。这结虽已解开,但并非简单用剑劈开,因为新要素加入反而让规则更复杂了。
Soren Johnson vs 80 亿人
除了上述复杂规则外,还有两个要素使规则更难掌握。一是大量随机事件,二是强调游玩自主性的机制。这两大要素让玩家难以评判自己当前表现,需要不断问自己「这么做对吗?」这两条规则本身其实并不难理解,如果你能接受这种高难度体验,它们反而展现了更多细节。
《旧世界》通过让玩家扮演国王,对(原本复杂)「文明」概念做出新解释。胜利得分象征着国王荣誉,而指令则象征可支配时间。扮演国王机制类似于「十字军之王」,国内派系关系则以名门望族形式展现。当他们对国王印象值较高时,会触发良性事件;反之则触发恶性事件。一回合代表一年,因此每回合开始时,你都会遭受这一年不同人物交织而成事件轮番轰炸。
事件只需在该回合结束前解决,有时也可通过操作行动单位、改变发展策略、买卖资源应对。但与外交相关事件可能突然打乱你的规划。当他国国王驾崩,两国关系因继承人印象值改变。而当你扮演的国王驾崩,你将失去利用该能力值、等级、特技获得增益效果。因此掌握事件触发规律制定策略至关重要,根据印象值预测事件性质,将这些预测列入计划之中。仔细思考继承人是谁以及何时退位,好好打理好人际关系吧。
随着你熟悉系统,会发现「文明」系列和「十字军之王」核心玩法被很好融合,使「再来一回合」上瘾性以及规划多项伟大事业喜悦不会因随机事件失败而消退。而且这些事件都是人为非天灾,所以提前出现预兆合理。这种合理随机性确立了游玩自主性,可谓设计点睛之笔。例如研究技术随机性,每次需从技术卡组抽取几张卡,再选择研究内容。当研究完成,其余卡片剔除,在卡组抽完重新洗牌前不会再出现,即使已了解最高效研究顺序,但最终能否实行还靠运气。这需要你预测下一次可能抽到卡片,自行决定研究顺序。
另一种取胜方式「野心」(Ambitious)也象征这种自主性,因为目标由你自己选定。随着进展,你可以自主选择野心目标,而完成目标提升指令上限,当完成10个提示目标后即算胜利。在初期之后系统根据进展及家族类型提供多个野心目标选项,即使已有容易完成清单,但无法控制过程中出现哪些目标,因此需根据局势和策略选择容易实现目标。
上文两次提到「由玩家自己决定」,这既说明了游玩自主性,也为扮演国王增添魅力。由于存在寿命极限,你必须高瞻远瞩,即使可以把领土遗言留给继承者,也很难提前制定100年计划。这需要你对多年后局势预判,充分利用每个回合可用指令。在做决定前先问自己是否正确,这就是策略妙趣所在。
“温故知新”版《文明 4》
《旧世界》作为4X类型变革者,它解决了体验缺陷,融合了“文明”和“十字军之王”特点,再次赋予游玩自主性。从什么角度看待“温故知新”,将影响评价。本作与Soren Johnson之前参与开发《文明 4》非常相似,我们是否应该为这位有能力创造出全新作品设计师再次创造了一款《文明 4》而感到高兴呢?
从品质上来说,本作毫无疑问符合标准且达到了最高境界,除了比较考验运气外,对其他部分并无不满。本类型爱好者注重三大要素——敌对国家AI 、背景音乐、UI设计都很出色。
优秀敌AI设计非常考验熟练度,不仅能正确运用朝着目标迈进,还会使用各种狡诈计谋,是让你从惨痛失败吸取经验理想对手。此外,大量原声音乐足以充分享受通关前十几个小时过程,其中收录管弦乐、合唱、中东音乐等曲种,让徜徉于地中海世界中。而田志仁(Christopher Tin)也宣布将创作乐曲,他曾为《文明 4》和《文明 6》分别创作过开场主题曲《我们的天父》(Baba Yetu)和《飞行之梦》(Sogno di Volare)。
值得一提的是,本作UI设计更多迎合熟悉此类游戏玩家。因此庞大的信息量容易让新手感到不知所措,没有华丽特效装饰,也没有提供UI界面使用说明。但实际上却容易上手,鼠标移动显示提示信息附超链接点开详细展示相关名词数值含义。此外,「撤销重复操作」功能使摸索试错更加便捷。如果发现有更好使用方式,不要犹豫立即撤销先前行动即可。不过视觉表现方面,与其他同类相比并无太亮点,高画质下美丽景观低画质9年前GPU(GeForce GTX 650)也能1280×720 分辨率30 FPS以上运行,对于重视故事体验玩家而言足够。但诸如“文明”系列豪华过场、《无尽空间2》战斗场景、《十字军之王3》自动生成3D模型人物视觉体验不要奢望,仅事件场景精美插画外整体仍难脱“文明”影子。”