很少有游戏创意比初代《Splitgate》更值得推出续作。将光圈科技的传送门技术融入竞技场射击游戏?这简直是天作之合,谁能抗拒这样的诱惑?!然而,尽管这个绝妙的概念诞生了首款作品,但由于打磨不够精致,它未能长期吸引玩家的注意力。

《Splitgate 2》前瞻:创新玩法与经典元素的完美结合

《Splitgate 2》希望在原有基础上进行适度优化,进一步突出自身优势。在亲自体验了四小时快节奏的 PvP 比赛后,我认为这个更简化的续作更有可能吸引我的关注,尽管它似乎不会带来大家期望中的重大革新。

《Splitgate 2》的大多数调整并非全盘革新,而是一些强化改进。开发商 1047 Games 所做的改进基本都是有利于游戏体验的。最大的变化无疑是增加了角色职业系统,以三大可玩势力的形式呈现。Aeros 专注于机动性,拥有更快移动和快速恢复血量的能力。

我个人最喜欢的是 Meridian,这是一个辅助势力,可以为整个团队提供穿墙透视能力,并在一定范围内控制时间,使你可以更快地射击和装弹,而敌人行动则会变慢。最后是 Sabrask,他们拥有粘性手雷和可部署护盾,还可以穿墙射击,而对面的敌人则无法反击。

各个势力的玩法并没有太大的不同(你仍然会使用传送门来控制战场,用喷气背包到处飞行,武器操作也差不多),但各自带入战斗的技能和装备却非常重要。由于技能冷却时间较短,所以每个势力玩起来还是特色分明。

作为 Sabrask 的一员放置护盾,或作为 Meridian 的特工操控时间,都能对战斗结果产生重大影响。而遇到一个使用兴奋剂并以极快速度飞行的 Aeros 战士,你可能就要掉点血了。更棒的是,你可以为所有三个势力装配不同的职业道具,还有一些能够稍微强化技能的被动效果。

例如,如果你想要玩更加注重战术的 Sabrask,可以用烟雾弹替换粘性手雷,从而在战场上取得别样优势。或者,你可能像我一样只想带着霰弹枪参战,从传送门中突然杀出,给敌人一个近距离的大惊喜。

地图是《Splitgate 2》一个相当大的改动,这里的规模比前作要小得多,并且能够放置传送门的位置布局也更加保守。前代《Splitgate》的地图对玩家来说通常范围太大,每次重生后需要花费太长时间重新加入战斗。

在《Splitgate 2》中,这根本不是问题,整体地图设计似乎也更加用心。当然,较小的地图也意味着被蹲出生点的概率会更大,我有好几次是在刚复活没多久就被击杀,这种感觉并不好受。传送门只能放置在特定区域,并且比上一作少得多,这也是一件好事。

再加上整体上混乱感减少,经验丰富的玩家也没有那么多机会用他们高超的传送门技巧和对地图熟悉度来压制新手,这无疑使得比赛对新手更友好。但另一方面,一些脑洞大开的创新玩法和绝妙操作空间也随之减少,这又有点令人失望。我可能需要更多时间在实际游戏中体验这些传送门平面的布局调整,才能确定是否对游戏体验有所提升。

虽然新的势力系统和地图设计是《Splitgate 2》中最大的改动,但绝大多数其他优化都是一些微调。其中之一是玩家重生倒计时机制,每次死亡后重生时间都会变长,但当你的队友击杀敌人时可以加快重生读秒,每次击杀减少三秒。

另一个更新是传送门机制简化,现在你的传送枪会根据战场形式自动放置不同类型的门,不需要你分别选择进出门了。虽然失去了手动选取传送门的自由,但换来的是更简明和直观的体验,这是值得肯定的一步。这些细微优化可能不是大家期望中的重大改动,但它们确实能够让一个已经非常稳固的概念朝着正确方向推进。

另一方面,《Splitgate 2》也保留了许多前作设计,我真的不确定这些是否足以避免本作重蹈覆辙。从我试玩体验来看,续作相比初代《Splitgate》确实有所提升,但这种改进是否足以保持我的新鲜感呢?时间会证明一切。