揭秘游戏角色小动作背后的秘密:前BioWare开发者深度解析
你可能不熟悉这个术语,但一定见过这种动画风格。在许多BioWare的游戏中,比如《质量效应》和《龙腾世纪》,你会注意到角色们似乎都有相同的肢体动作。比如“焦虑地揉额头”、“紧张地环顾四周并搓手”,以及最著名的“漫无目的地走到屏幕一侧,然后回到原位开始对话”。
这种现象被称为“BioWare转身”,它存在的原因不仅仅是因为它吸引人且熟悉,更因为它在动画师的工具箱中使用起来相对简单。在最近X平台上的一篇帖子中,前BioWare开发者维奥莱特·麦克维尼揭示了这种动画频繁出现的背后原因。
“这种动画属于‘打破姿势’的一部分,目的是在场景显得过于静态时,让角色在区域内移动。”麦克维尼写道,“我们会将这些动作与臭名昭著的‘从左/右离开’结合使用。”这就是经典的薛帕德指挥官说“我该走了”时,漫步离开屏幕的原因。
换句话说,这些动画类似于电子游戏中的“表演动作”,一种戏剧术语,指的是演员在对话或独白时用身体做一些事情。想象一下《龙之家族》中御前会议的人摆弄奇怪弹珠,或者演员在演《哈姆雷特》时边玩道具边发表演讲。毕竟,如果两个演员——或角色模型——只是站着对话,会显得有些乏味,而加入肢体动作则让场景更生动。
理论上,这种方法是有效的。然而,“BioWare转身”的问题在于,它在该工作室的游戏中太过频繁,以至于反而让玩家出戏而非沉浸其中。原因也不难猜:“很多动画在BioWare多个系列中重复使用。”麦克维尼写道,“比如,《质量效应3》的战斗过场动画中就有许多来自《翡翠帝国》的战斗动作拼接。”
与舞台上的演员不同,角色模型无法即兴创造新动作,而为他们设计全新的动作需要耗费大量时间和精力,这些资源可能更适合用于其他方面。因此,插入一个“BioWare转身”然后结束工作变得既简单又高效。