前BioWare高管马克·达哈(Mark Darrah)最近在他的新YouTube视频中分享了对“在线服务型游戏”失败原因的独到见解。他指出,许多被称为“长命游戏”或“永恒游戏”的在线服务型游戏,比如他曾参与开发的《圣歌》,最终走向失败,因为开发者没有意识到他们面对的是像《魔兽世界》这样成熟的巨作,而不是这些游戏刚推出时的版本。

前《圣歌》开发者揭秘:服务型游戏为何难敌现有大作?

达哈解释道:“当我试图吸引你加入我的‘永恒游戏’时,我必须明白,我并不是在与其他‘永恒游戏’的初期版本竞争。我面对的是玩家上一次玩过的《魔兽世界》。对于玩家来说,那款游戏在发布后不断优化,即便他们现在不再玩了,他们曾经的体验是逐步提升的。”

谈及如何应对像《魔兽世界》这样经过多年发展并持续更新的游戏,达哈还指出,玩家在切换游戏时面临的不仅仅是质量上的挑战。他表示:“你需要与玩家日常生活中的惯性较量。许多玩家已经将某款长命游戏融入他们的日常,他们可能已经建立了围绕这些虚拟世界的社交圈。那些每天拥有数百万活跃用户的游戏,自然具有优势。”

达哈强调:“要让玩家愿意转移到新游戏,你必须提供更优质的体验。玩家不仅需要购买新游戏,还得说服朋友一同加入,并重新学习和升级——在两个长命游戏之间切换存在诸多障碍。即使我已经放弃了旧游戏,但经过长时间游玩后,我对这类游戏有了一定认知,而新作必须突破这种认知。”

达哈进一步指出,许多长命游戏之所以“惨败”,是因为“公司忽视了这一点,或者从未意识到这一点,以为只要达到其他长命游戏的水平就足够了,而不需要超越它们。”他补充道:“实际上,每年推出的大量长命游戏让玩家根本没有足够时间去支持它们,所以我们或许应该放慢脚步。”

展望未来趋势,达哈提醒开发者,不要忽视当前玩家在选择新游时面临的挑战和障碍,而应更清晰地认识到,要成功打造一个长命游戏,不仅要与其他作品比拼质量,更需在玩家日常生活中找到自己的位置。