每次迎接一款全新的《文明》系列游戏,我总是充满了期待,尤其是经历了漫长的等待之后。亲身体验《文明 7》后,我可以自信地说:这次的作品让我非常满意。相比前几代,这一代更加大胆和创新,我认为这是一个正确的方向,毕竟前几代《文明》依然有很高的可玩性。从可以更换文明的「时代更迭」系统,到更贴近现实且信息获取更便捷的新画风,开发商 Firaxis 正在全力进行革新。

《文明 7》首曝前瞻:大人,时代巨变,策略新篇章开启

自从《文明 6》发布以来,「历史类 4X 游戏」领域变得更加热闹,而 Firaxis 显然也在关注这些新兴作品。这就引出了《文明 7》的最大变化:类似于2020年的《人类》,你在一局游戏中不再需要始终使用同一个文明。

游戏现在分为三个时代:古典时代(Antiquity)、探索时代(Exploration)和现代(Modern)。开发者指出,《文明 7》的时代(Age)与之前版本中的时代(Era)并不完全相同,Age 的持续时间更长,不同 Age 之间的差异也更大。例如,在标准速度下,当我进行到第125回合时,游戏内的年份才刚到公元前1150年。

一局游戏的总时长与之前的《文明》差不多。在每次进入新时代时,你需要选择一个新的文明,并获得相应的加成、单位和地图图形。而开局时选择的领袖则会始终保持不变。这些领袖都有永久特性,并且依然使用3D模型。

领袖的外观不会随着时代变化而改变,所以你不会看到穿着西裤的女法老哈特谢普苏特。

此外,领袖不再与特定文明绑定。虽然哈特谢普苏特的特性与古埃及非常契合,但你也可以让她领导其他任何文明。如果你想用某个特定文明来结束一局游戏,就会出现一些有趣的组合。

Firaxis 借此机会,让一些历史上并非顶级政治人物的人们成为了领袖,避免了七代下来还是那几张老面孔。特别提到了本杰明·富兰克林,但我还没有看到他的完整动画形象。

在选择新时代的文明时,并不是所有文明都能选,这解决了《人类》中让我吐槽的一点——为什么可以突然从凯尔特变成中国,而几乎没有剧情上的解释?

每个初始文明都有至少一条「合理」的发展路线。例如埃及可以过渡到桑海帝国,然后再过渡到布干达。此外,如果在游戏过程中满足了一些条件,还可以解锁更多后期文明。例如,如果在古典时代保证了一定量的马匹资源,就能在探索时代选择蒙古。另外一个有趣的例子是先从罗马开始,然后选择诺曼人,最后再变成英格兰。

当一个时代即将结束时,会触发名为「危机」(Crisis)的事件。在古典时代尾声,我看到了「风暴将临」(The Rising Storm)危机,它描绘了古代伟大帝国的衰败,并要求我挑选一张危机政策卡(类似于《文明 6》的黑暗时代政策卡),这些政策卡全是负面效果,所以这是一个「几害相权取其轻」的时刻。同时,一些独立部落会刷新在我的地盘附近,这些部落取代了野蛮人,可以用军事或外交手段来处理他们。

寂寞平沙空莽莽

进入新时代不仅带来了新的机制奖励。首席设计师 Ed Beach 以伦敦为例,解释了城市在《文明 7》中的运作方式。如果比较一下罗马时期和中世纪时期的伦敦,你会发现后者几乎没有前者的痕迹。如果用现代伦敦和中世纪伦敦相比,也是同样情况。新文明建立在旧文明废墟之上,而这正是我们要在后续时代中做的事情。

和《文明 6》一样,城市依然覆盖多个格子,但现在只有两种区域:城市和乡村。在古典时代初期,一个城市区域可以建两个建筑,随着时间推移,这个数字会增加。

根据你选择建造什么建筑,还有可能解锁特殊加成。例如,在使用埃及时,我在同一个地方建造了两个埃及专属建筑,使其成为别具一格的墓葬区。如果你需要一个「科技区」,做法不再是直接盖一个专门加科技的学院区域,而是要让一个城市区域专精于科技,并通过建筑物互补将效果最大化。

而「乡村区域」相当于以前地块设施。还记得建造者吗?这个单位现在彻底被删掉了!平民单位之间移动?不存在了!取而代之的是,在人口增长、获得新市民时,你可以立即在一个格子上放置新区域(如果是城市区域,它不会自带建筑,盖建筑仍需消耗生产力),或者为现有区域添加专家(前提是已解锁相应市政)。

在我试玩版本中,你只能将区域建在现有区域旁边,这使得城市布局更加紧凑、可信。然而,对于乡村区域来说,这种限制显得不太合理。我更希望将乡村区域建得远一些,因为我觉得矿场和农场布置在外围会更加美观。目前机制下,我规划出的是城市和乡村犬齿交错布局,缺乏真实感。

此外,新城最初以「城镇」形式存在,没有建造队列,全生产力转化为金钱。你仍然可以花钱买建筑,而升级为城市时,这些前期投资降低升级成本。我认为这是不错选择,因为我并不想同时管理15个生产队列。

黄金麦浪

总而言之,《文明 7》的视觉效果非常出色。《文明 6》的画风褒贬不一,而我个人偏向贬的一方。这么多年之后,我依然认为《文明 5》比六代更好看。《文明 7》依然采用卡通化风格,但更具真实感和质感。画风主要受微缩模型、铁道模型、沙盘场景、博物馆陈列品启发,大地图上的所有东西都赏心悦目。我感觉只要伸手就能把这些小人儿抓起来仔细观察。

这是很多年以来第一个让我觉得像「次世代」画面的《文明》。山峰看上去像孤立存在,而不是连绵山脉。不过目前为止,这是我唯一抱怨点。

和《文明 6》一样,领袖3D形象细节满满,个性十足。这次我们看到了埃及哈特谢普苏特、扎造女王阿米娜(阿克苏姆标配领袖)、罗马奥古斯都,以及孔雀王朝阿育王。在外交界面上,谈判双方领袖现在会互动,增添戏剧性效果。

外交系统与《文明 6》有很大不同。影响力现在是一种基础货币,由一些建筑生产。在对其他文明采取外交行动时,需要消耗影响力。Firaxis 想减少直接讨价还价环节,让每次外交行动更像具体目标挑衅或示好。影响力保存上限较低,如果不及时使用,会溢出浪费,这鼓励玩家经常参与外交活动。

例如,当我与阿米娜关系不好时,她总向我提出协议,如果我不花大量影响力反对,就会恶化我与盟友奥古斯都关系。这提供了一些驱狼吞虎手段。

影响力另一个用途是在战争期间提高己方「战争支持度」。战争支持度像是一场外交拉锯战,如果一方投入更多影响力,对方就会获得战斗力和幸福度惩罚。所以现在外交也是军事一环,对此我非常喜欢。

循此苦旅,以达星辰

即便只试玩了3小时《 文明7 》,但这段体验足以让我滔滔不绝地聊上至少6小时。有许多内容还未提及,比如指挥官可将整个部队“打包”,一次性调动多个单位,以及各文化和领袖天赋树等。所以,请期待我们未来公布更多相关内容吧!