从游戏架构来看,《Supervive》与市面上常见的俯视角双摇杆射击游戏并无太大差异。然而,只需在其大逃杀风格的广阔地图中停留片刻,你便会发现,这款新作不仅仅是简单地为你熟悉的游戏披上华丽的外衣。它融合了多种游戏元素,最终创造出一种独特的大逃杀体验。每一局游戏都有丰富的内容等待玩家探索和完成,而不仅仅是单纯地与其他队伍对抗。

《Supervive》前瞻:探索Project Loki的大胆创新与生存战斗新体验

尽管 PvP 战斗依然激烈,但这主要归功于其强调高速和多样性的移动方式,以及精心设计的英雄技能。这些技能不仅仅是造成伤害,还与环境和其他英雄产生有趣的互动。

玩家操控的角色被称为「猎手」,这是《Supervive》首先吸引我的地方。在测试版中,有 14 个可选英雄,每一个都有独特的玩法。例如,有一个可以发射黑洞进行群体控制的英雄,即便是那些看似普通、在其他游戏中也有类似角色的英雄,也有其独特之处。

例如,「女猎手」(Huntress)使用弓箭作为武器,她可以射出远程箭矢或发射扇形 AOE 箭雨。然而,她还具备穿墙移动的能力,使她成为一个难以捉摸、神出鬼没的角色。

辅助或功能性英雄在战斗中也能发挥重要作用,并且他们以积极主动的方式参与战斗。《Supervive》通过一些巧妙设计改变了传统辅助角色较为被动的形象,例如可以用快速膨胀的墙推开敌人,或者用冲刺赶到被打倒的队友身旁,确保队友不会被彻底击杀。

无论你选择哪个英雄——不管是灵活的远程射手,还是顶在前线的拳手——你都会拥有某种移动类技能和强制位移技能,这意味着你总能通过改变站位来避免敌人的攻击,或者直接扰乱对手行动。

你可以在地图上顺畅地移动,如行云流水般进出战场,再加上多种手段可以突然改变对手站位,让对手撞墙或撞到另一个玩家身上,这些机制使得《Supervive》与《英雄联盟》或《冠军盛典》等战术性游戏有所不同,尽管它显然借鉴了这些游戏的一些元素。

同一套动作既可以具有欺骗性,又能具备进攻性,这让《Supervive》多了一些格斗游戏的味道,这在俯视角射击游戏中实属罕见。大部分英雄不需要等待机会,而是可以主动创造机会。

在你与对手正面交锋之前,你可能需要先找到他们。《Supervive》的巨大地图上到处都是藏有物资的区域。在我玩的几场游戏中,在选择落点并进入地图后,总会有一小段侦察期,我们需要检查周围环境,尽量开箱子或刷经验。最初几场战斗通常是打 NPC 野怪,它们可能会在地图上游荡,或者盘踞在某个角落埋伏玩家。

野怪单独行动时普遍没有威胁,但等级较高的 Boss 就会考验队伍实力。另外,如果在野怪营地旁边与其他玩家交战,多只野怪很可能成为影响战斗结果的重要因素。地图有昼夜循环机制,夜间野怪出现频率更高,而白天它们会升级,所以理论上讲,持续时间较长的游戏会变得更加危险。但实际上,这个机制只是为了让玩家通过 PvE 获取足够经验和战利品,而不是只能靠 PvP 提升战斗力。

除了刷野怪,你还可以在地图上找到一些重要兴趣点,这些地方可能具有战略价值。篝火是前期作战基地,你可以在那里修复护盾、升级装备。在地图上游荡时,可以一键返回篝火重新集结队伍。宝库通常也是优先级较高目标,你可以在那里获取顶级装备,但前提是能通过它们考验。

被动类装备一开始可能让人困惑,需要大量实战才能搞清楚你的英雄最需要哪些属性。主动类装备则五花八门,比如建造只有己方弹道能够通过的墙、召唤小动物为你效力,或者建造发射巨型猫咪的大炮(猫咪具体作用尚未确定)。我喜欢发现新装备后开发其用法,但由于场次有限,很难完全研究透彻。

地图不仅有沙漠、废墟、雪山等各种地形,还被峡谷分割成若干岛屿。如果不小心掉进峡谷就会死亡。在探索时,飞越峡谷非常轻松,因为你拥有浮空时间相当长滑翔机。但如果附近有敌人,原本简单二段跳就变得险象环生,因为只要被敌人摸到一下就会机毁人亡。

如果在地面上被击倒,你会变成一个小幽灵,然后等着复活或迎接彻底死亡。尽管此时敌人的攻击不会造成伤害,但你依然可能被推下悬崖。很多战斗始于一个队伍试图飞到另一片陆地,而另一个队伍则试图阻拦他们。许多战斗以一方将另一方全部推进深渊而告终。

再加上地图上到处都是墙壁或多层高台,这意味着平地疯狂对射情况要远少于围绕地形展开作战。在两支或更多队伍交战时,很少有打了一架不出人头情况。遭到击杀常见,但复活手段也很多,所以我不会陷入长时间无事可做,只能等队友打完局面的情况。

只要有一个队友存活,他就能复活全部队友,这意味着他不仅是全队希望,也会成为其他队伍最想击杀目标。这对于像我这样大逃杀水平一般玩家来说,是提升容错率好设计,为我提供更多挽回脸面机会。

试玩期间,我玩得很开心,但心底也有个念头挥之不去:它是否会步许多服务型游戏后尘——刚上线就凉凉,不管它多么好玩。我问开发商 Theorycraft Games 的 CEO Joe Tung,现在游戏行业热潮来得快去得也快,这是否让 Theorycraft 产生心理压力,从而影响他们对《Supervive》的野心。他回答说:「这确实造成了焦虑。我认为,如果有人说他不害怕,那他肯定拥有一个我没有『现实扭曲力场』。」

Tung 承认现在环境不理想,上线游戏风险很大,尤其免费开玩的服务型游戏市场日趋饱和,每季度都会冒出一堆新游戏。但面对众多难以预测且无法控制外部因素,他认为 Theorycraft 从第一天开始就做好了承受各种挫折准备。他认为他们融资时机非常好——那是在 2020 年底到 2021 年,那时候投资人更愿意为「前景」埋单——并且他们采用纯远程办公形式,使得他们吸纳全球各地最优秀人才。这些策略为他们提供很多缓冲空间,可以更好确保项目成功落地,即便不能立刻大火,也不会让 Theorycraft 无以为继。

我只花了一个多小时玩了几局,所以对《Supervive》还有很多需要学习地方。这是一款充满创意的大逃杀游戏,其中一些灵感源头容易辨识——许多同类游戏都有庞大地图、有提供优秀物资兵家必争之地。但当它进行创新时,它真的非常独树一帜,比如富有活力和表现力英雄,以及令人兴奋移动系统和五花八门主/被动装备提供丰富战术选择。

如果你是《Apex 英雄》的粉丝,喜欢丰富多样角色为标准 FPS 玩法注入独特风味;或者如果你是《英雄联盟》爱好者,喜欢重视战术团队合作,那么建议你在 7 月 4 日之前抽时间体验《Supervive》的首次大规模公测。你可能会像我一样惊讶发现,看似毫无关联许多核心概念,在这个漂亮游戏中融合得如此之好。