《恶意不息》是 Moon Studios 首次涉足 ARPG 类型,尽管它采用了我们熟悉的等距视角,但与《暗黑破坏神》和《流放之路》等热门 ARPG 有显著不同。《恶意不息》的战斗强调策略和精准操作,每一次挥剑都至关重要。如果你喜欢《黑暗之魂》Boss 战那种紧张刺激的体验,那么这款游戏可能会成为你的新宠。

《恶意不息》战斗系统揭秘:更具挑战性的《黑暗之魂》风格 | First

Moon Studios 的联合创始人兼创意总监 Thomas Mahler 表示:「我们的战斗系统旨在带来强烈的冲击感。我们希望角色的每一个动作都能在战斗中产生实际影响。按下一个键,你会感受到一次爽快的攻击,但战斗不会变成无脑连按按键。」

这种设计理念非常重要。在传统等距视角 ARPG 中,玩家往往需要频繁点击鼠标以释放技能,但《恶意不息》打破了这种模式。

Moon Studios 的联合创始人兼技术总监 Gennadiy Korol 解释道:「我们的目标是让战斗更具沉浸感和专注度,而不是让屏幕充斥着过多的信息。我们希望玩家能真正感受到角色的每一个动作,战斗是贴近而专注的,不是被20个敌人围攻,而是一场接一场的遭遇战,每个动作都至关重要。」

考虑到这一目标,当 Mahler 提到他们从《黑暗之魂》和《怪物猎人》中汲取灵感时,我并不感到惊讶。尽管采用了等距视角,他们选择了一条与大多数同类游戏不同的设计路线,这催生了一份以创新为核心的游戏设计文档。

Mahler 补充道:「我们也受到了格斗游戏的影响。我们喜欢那种可以打出连招的体验,比如轻拳、重踢再接波动拳。我们希望融入这种元素,让玩家可以进行连招 A、连招 B,然后再来一个中段重击。」

这种格斗游戏精神与典型 RPG 元素——符文——结合在一起。符文提供特殊技能,可以与攻击、闪避和格挡动作组合使用,每种武器都有独特技能。Korol 表示,符文可以解锁「非常疯狂的招式」,这些招式得益于俯视角,使得动作更加清晰可读。

当然,所有战斗技能都基于武器。Moon Studios 希望提供多样化的武器选择,从匕首到战锤再到弓箭,每种武器都有独特招式表和若干变种,没有两把武器完全相同。

Mahler 解释道:「我们有一把名为『血锈剑』(Blood-rusted Sword)的直剑,但你找到的可能有火焰附魔,每次击中敌人都能获得更多专注值;而你的朋友可能有一把被诅咒的血锈剑,它可以造成更多伤害,但使用者也会承受更多伤害。」

像其他 ARPG 一样,《恶意不息》的战斗并不是无脑按住攻击键就行。玩家需要随时考虑多个元素,包括生命值和耐力值。生命值可以通过一个强大的烹饪系统恢复,这个系统简化了《旷野之息》的食物 Buff 机制;耐力值则避免了传统 ARPG 的高频攻击节奏。

Korol 说:「我们的想法是,不能让人觉得自己只是在不停甩技能。战斗应该更具策略性和战术性,这就是耐力系统发挥作用的地方。」

此外,还有第三种资源,不是魔法值。

「我们没有做魔法值系统,」Mahler 说道,他解释说,他想要一种比用完蓝条然后嗑药回蓝更有动态感的系统。因此,他们引入了「专注值」(Focus),一种随着在战斗中表现得更好而增加的资源,所有职业都使用专注值来释放符文招式。

Korol 说:「它创造了一种循环关系,你要积累专注值,然后释放必杀技,再次积攒专注值。」

如果你是 ARPG 老手,《恶意不息》中的专注值类似于《暗黑破坏神》中死灵法师、野蛮人或德鲁伊使用的资源,通过类似机制,Moon Studios 成功创造出一种不能无限扔火球但仍然强大的法师职业。

Mahler 说:「我们希望所有职业在战斗时都很有参与感。」

生命值、专注值、符文技能和武器选择在《恶意不息》的 Boss 战中融汇在一起。第一个主要 Boss 是「Warrick the Torn」,一个被瘟疫变成蜘蛛般怪物的人。他速度极快,会在场地中疾驰并发动俯冲攻击。

「我们想让玩家心跳加速,」Korol 谈到战斗设计时说道,「让玩家思考『我要怎么做?怎么才能打赢?这场战斗太残酷了。不可能赢。』然后,一点一点地破解它,就像解谜一样,在最终胜利后获得成就感。」

Warrick 的策略是拉开与玩家之间的距离,这一点通过等距视角表现得更加清晰。在视频中,你可以看到玩家角色利用前冲等动作迅速缩短距离。

Korol 说:「我最喜欢的是,他生气后会变得更加无情,会开始跳跃。这是一幅充满幻想色彩的画面,你会感觉他不仅仅是一只地面上的生物,而是具有疯狂机动力,可以快速接近你。我认为这非常可怕。」

尽管 Warrick 很恐怖,但他也有弱点。「他不喜欢火,非常讨厌火。他应付不了火焰。」视频中展示了这一点:玩家角色用燃烧着火焰的剑点燃了 Warrick 的整个身躯。

Mahler 提供了一个小提示:「你在前期会见到铁匠 Filmore。他卖的一些废品炸弹……非常好用。」

虽然我还没有亲自体验过《恶意不息》,但从视频来看,其无情且血腥的战斗给我留下了深刻印象。作为一个玩着90年代末电脑 RPG 长大的玩家,我非常喜爱等距视角,《恶意不息》的「魂」味战斗让它显得别具一格,让我对其充满期待。

不过,这个战斗系统实际体验如何还有待观察。如果你也喜欢这种需要谨慎操作的战斗系统,那么你肯定知道视频看起来好,不一定代表实际手感也好。不过 Moon Studios 即将在3月1日举办开发者直播活动,我们将进一步了解其战斗机制。当《恶意不息》的抢先体验版发布时,我们就能亲自挑战 Warrick,希望不用等待太久。