作为《超级马力欧 奥德赛》的忠实粉丝,我一直对任天堂没有进一步开发其成功模式感到遗憾。尽管同年发布的《塞尔达传说 旷野之息》不仅推出了DLC,还发布了完整的续作,但《奥德赛》的独特魅力似乎被搁置了。不过,《超级马力欧兄弟 惊奇》似乎填补了这一空白。到目前为止,我所体验和观看的一切内容,都满足了我对新鲜体验的渴望,没有辜负我对这位经典水管工的期待。

《超级马力欧兄弟 惊奇》最终前瞻:不可错过的魅力体验

《超级马力欧兄弟 惊奇》是一款传统的2D横向卷轴马力欧游戏,更接近于早期的FC三部曲和《超级马力欧世界》,而不是那些更具实验性的3D作品。然而,与那些2D前辈相比,《惊奇》重新强调了关卡设计的重要性,用其独特的魅力为每个世界注入了活力和惊喜感。关键在于“惊奇花”,这种道具可以改变地形并大幅改变关卡推进方式。在我试玩的一小时里,我见到了摧毁关卡舞台的牛群狂奔、可骑乘且有灵性的传送水管,还有一场无敌星星的流星雨。

但惊奇花不仅仅是改变环境,它还能影响角色的身体和玩家的操控方式。在试玩期间,最让我印象深刻的是,有一次我需要通过拼命扇动胳膊来操控被充成气球的奇诺比珂,还有一次,我变成了一只不会引起敌人注意、可以在钉子上行走但跳跃能力有限的小栗宝宝。虽然我的时间有限,只能浅尝辄止,但这些变化的多样性和潜力显而易见。

即便是最短暂的一瞥,也能感受到《惊奇》的画面有多么美妙。它拥有一种通常只能在3D马力欧游戏中见到的生动感和动态感。在我玩到的关卡中,2D关卡的细致程度达到了新的高度,让《惊奇》的奇妙感达到了全新的层次。

从喜欢讲鸡汤且有时好奇到可疑的“闲聊花花”,到睡着的小栗宝宝冒出的鼻涕泡,再到其他各种小细节,这个游戏充满了有趣元素。我仔细观察着屏幕上的每一寸空间,从未感到厌倦。

角色们也更加生动了。马力欧的表情和肢体语言比以往更加丰富,无论是他飞快摆动双腿,还是进入传送水管时把帽子落在身后的情景,又或者是变成超可爱的形态后怒冲冲地奔跑、把帽子当成降落伞,全都充满细节。显然,开发者在打造世界和角色时都极为用心,而最终成果不言自明。我可以很有信心地说,这是迄今为止最漂亮的马力欧游戏。

不过,《超级马力欧兄弟 惊奇》不仅仅是马力欧一个人的冒险,这里还有许多其他角色可供选择。然而令人稍感失望的是,除了耀西和偷天兔之外,其他角色性能完全相同,操控起来没有任何区别。(耀西和偷天兔是无敌角色,适合儿童模式。)

显然,这样做是为了让多人模式下玩家们拥有相同体验,虽然我理解这个选择,但仍觉得这浪费了平台跳跃解谜的潜力。如果可以用不同能力的角色重玩一个关卡,并进入之前无法抵达的新区域,那将极大提升《惊奇》的重复可玩性。

这并不是说现在的《惊奇》不具有重玩价值。马力欧和他的朋友们依然拥有各种持久形态,例如非常实用的钻头帽形态、经典火球形态,以及预告片中备受欢迎的大象形态等,它们全都可以改变你的游玩方式。这些能力不仅提高了关卡多样性,还经常与徽章特殊效果结合起来,是收集隐藏“惊奇种子”的关键。这经常促使我重新加载试玩关卡,尝试新能力,看看错过哪些巧妙隐藏起来的种子。

新的能力当然也可以用来对付敌人。虽然大象形态最吸引眼球的是用鼻子喷水和骑乘耀西,但我特别喜欢的一点是,变成大象后还可以推动水管,就像垃圾压缩机一样将那些扔坚果的小松鼠压死。

在我看来,这是《超级马力欧兄弟 惊奇》成功的重要因素。我不是特指用水管挤压敌人,而是指——用富有创意的方法不断进化熟悉配方。2D马力欧基本框架几乎与游戏行业本身一样古老,但任天堂不断寻找新方法提供乐趣,不断添加新颖而不突兀创意,让粉丝不断回归马力欧世界。

就目前所见,《超级马力欧兄弟 惊奇》再次证明任天堂依然是一位令人刮目相看的创新者,它不断用巧妙的新机制和玩法让人保持全神贯注。而且任天堂还有一个很棒传统,即便在同一个游戏中,也很少会重复使用同一花样,这让我特别期待《惊奇》中尚未见到内容。在看过最新预告片中那些疯狂关卡后,我感觉马力欧和他的朋友们真的具有无穷可能性。