尽管艾伦·韦克的名字已经出现在游戏标题《Alan Wake》中,但在即将推出的生存恐怖游戏《心灵杀手 2》中,他并不是唯一的主角。游戏中的“2”不仅仅意味着续作,更代表了双主角设定。两位主角、两种视角、两个世界以及两种玩法设计贯穿整个游戏。

《心灵杀手 2》双主角机制深度解析 | First带你揭秘

《心灵杀手 2》的导演Kyle Rowley表示:“显然我们在制作一款续作,艾伦在其中扮演重要角色,但我们也意识到需要为那些不熟悉前作的玩家提供新的视角。”

于是,第二个视角诞生了——联邦调查局探员萨贾·安德森,她正在调查一起仪式谋杀案。在九月份的独家报道中,我们采访了Remedy的两位开发者,了解他们如何为艾伦和萨贾塑造各自不同的经历,并在硬核生存恐怖游戏的基础上打造出相辅相成的体验,以及双主角切换对剧情发展的影响。

萨贾的调查将她引向辉落镇,这个小镇曾在《心灵杀手》第一代中出现。首席叙事设计师Molly Maloney解释道:“她和搭档亚历克斯·凯西来到这里,试图解开一系列匪夷所思的谜团。她是一个复杂的人物,我相信随着游戏深入,玩家会对她有更深了解。”

虽然萨贾是新角色,但通过她,你将体验到前作设定以及受《双峰镇》启发的猎奇元素。

Maloney表示:“萨贾生活在现实世界,所以她的经历更贴近现实。但本作设定在太平洋西北地区,因此会有些许离奇、古怪和诡异元素。她的剧情氛围虽然总体通过探索和解谜推动,但也会穿插一些超自然战斗,带来震撼体验。”

Rowley指出:“第一代游戏非常注重战斗,但这次我们希望塑造一名联邦调查局特工,拓展探索世界、寻找线索和与人交流等玩法,并鼓励玩家拼凑出谜底。”

虽然《心灵杀手 2》不会变成《黑色洛城》,但相比前作,这一代节奏更慢,更具探索性。在艾伦的故事中,我们也能看到类似风格转变。当萨贾调查现实中的谋杀案时,艾伦则在黑暗之地为生存而战,那是一个由噩梦构成、呈现黑暗纽约景象的领域,自2010年第一代结束以来,他一直被困在那里。

Maloney解释道:“可以想象,一个在黑暗之地挣扎了十三年且不断被邪恶势力骚扰的人会变得有些……我不想用‘偏执’这个词,但他变成这样也是难免的。所以他的世界和视角下发生的事情肯定会透露出更多类似基调。”

“与萨贾不同,黑暗之地不遵循现实规则,”她补充道,“这个地方会以意想不到方式不断变化,让艾伦和玩家都处于紧张状态。”

黑暗之地不仅变化无常,艾伦还可以用意志改变周围环境。这种改变通过环境解谜实现,比如某个死胡同能被重新改变成可探索路径。

这种虚实转换也体现在“写作室(The Writer’s Room)”中,这相当于存在于艾伦脑中的黑板,你可以收集提示并书写新的“故事”,这些“故事”会转化成黑暗之地的一部分,重塑周围空间。找到正确提示即可解开新道路和秘密,从而推动艾伦剧情发展。

萨贾也有一个只存在于脑中的机制,我们称之为“思维空间(The Mind Place)”,其核心是一块证据板,你可以排列整理发现的线索和证据。匹配线索即可打开新任务目标,从而推动萨贾调查进度。

Rowley表示:“这种双线并行设计很棘手,因为最终要共同构成《心灵杀手 2》。同时我们也知道不能让玩家在切换角色时感受到沉重学习成本。”

他继续说道:“玩家使用机制本质上相同,但背景、世界和情境截然不同,所以必须确保他们拥有相同核心体验,同时传递各自不同风格。萨贾有思维空间和证据板;艾伦有写作室和故事板,本质上相似但有所区别。”

Remedy将这种“大同小异”理念应用于每位主角战斗设计中。“对于萨贾,我们更倾向于调起玩家对遭遇战预期,”Rowley说,“相比第一款游戏,这次大幅减少战斗占比,但不想让玩家彻底放松警惕,所以根据心理预期安排战斗。”

他继续解释道:“对于艾伦来说,战斗核心循环机制还是老样子。我仍然离不开手电筒,需要利用光源摧毁黑暗,但这次更多聚焦于角色偏执精神状态,很难分清虚实。所以敌人也会略微虚幻,有些直接消失,不构成威胁,有些则发起攻击。”

“我们尝试创造不同类型情感反馈,同时保留已有核心循环机制。”

许多多主角游戏中,切换视角通常发生在特定时刻,但Remedy没有选择这种做法。《心灵杀手 2》允许玩家自主切换视角,可以在每个章节过程中切换角色,也可以完成萨贾故事后切换到艾伦。这意味着每个玩家经历剧情顺序可能截然不同,这是Remedy精心策划的一部分。

Maloney表示:“涉及双主角时,总觉得要好好把握这个能切换机会。但涉及二者共同构建剧情时,需要反复测试确保连贯性,而不是让玩家横跳两段故事。”

当操作萨贾时,你看到事件可成为操作艾伦时所见所闻反馈,也可能预示着你在黑暗之地尚未经历事情。为了确保上述一切按预期进行,只能在特定地方切换视角。

Maloney透露道,在之前版本中,玩家早早就可自由切换角色视角。但实践证明行不通。最终取消自由切换模式,以“休息室”机制取代;这是遍布世界各地地点,为玩家提供继续扮演当前角色或切换另一个视角选择。

Maloney解释道:“复盘资料时意识到,如果想让故事讲得通,就必须设计关键节点联系起来。艾伦需要自己角色弧线,萨贾当然也要有,然后他们相互联系同样需要弧线。这是一项艰巨任务,对我而言尤其如此。”

"所以我们一次只关注一个人。先塑造好艾伦,再塑造好萨贾,然后考虑什么时候切换合适,以及怎么切换。这种分开梳理方式能准确定位关键节点,于是‘休息室’应运而生。”

"通过找准这些关键节点,可以确保玩家不会错过关键信息。"

"双主角切换玩法为《心灵杀手 2》增添质感。不过,在协调自己游戏节奏方面拥有自主选择权。"

"我们的设想是,如果扮演萨贾感到吃不消,可以切换成艾伦探索街道或干点别事儿,反之亦然。所以需要赋予玩家安排游玩内容选择权,而不是全程牵着走。" Rowley 表示。

"纵观艾伦和萨贾经历, Remedy 使用相同核心理念创造不同玩法, 打造两种不同体验, 二者结合构成完整故事."