4月27日,电子桌游跑团游戏《志怪者》正式上线抢先体验(EA)版本,首周优惠价为32元。相比之前的内测版本,EA版在听取了各方意见后新增了大量内容,并修复了许多Bug和机制问题。

电子跑团新游《志怪者》EA版试玩:奇幻冒险与创意碰撞的完美体验

其中最引人注目的部分是三个多人剧本:「极北再北」(曾在内测版中出现过)、「赤仁疗养院」和「深海之约」。每个剧本都有独特的场景和侧重点,虽然表面上都是多人轮流行动、轮流决策的跑团玩法,但实际体验却各有不同。

与之前的试玩版相比,现在的EA版本在内容上有了显著增强,包括更丰富的对话选项、新增带来更大随机性的掷骰环节、更多随机事件和故事分支等。尽管目前还不是最终版本,但游戏过程中的多样性和内容丰富程度已经接近真实的线下跑团体验,这对于一款小体量作品来说实属不易。

不仅仅是还原,而是体验的升华

尽管内测版本因形式和内容与《诡镇奇谈》等经典作品相似而受到一些批评,但制作方并未掩饰对这些作品的借鉴。他们本身就是这类跑团桌游的狂热粉丝,希望通过电子游戏形式重现并升级原有桌游体验,让更多人了解这种小众娱乐方式。

与内测版相比,我个人最大的感受是制作组在资源和时间有限的情况下,采取了正确策略来提升游戏体验,即强化优势部分,暂时搁置弱项,使游戏核心魅力更加突出,而不在目前阶段难以显著改进的内容上浪费过多精力。

跑团桌游的核心魅力在于掷骰结果的高度随机性和基于这种随机性构筑的复杂故事分支。前者带来意外惊喜,而后者则赋予玩家重复游戏的价值与探索欲望。毕竟EA版本只有三个多人剧本,每个剧本完成时间约1到2小时,作为多人游戏体量稍显不足,没有足够多分支与结局,目前内容无疑会被玩家快速消耗掉。

EA版本中「随机性」与「内容量」两方面得到了显著强化。在内测版中,为降低难度照顾新手,20面骰子虽然有负数和特殊面,但因卡牌增加检定数值功能,使得结果基本都是己方获胜,降低了游戏难度。

而在EA版本中,这一机制进行了调整,加入了「混沌面」,摇到后会随机弹出三个影响检定数值或行动结果,经常能看到「-5」以上点数将玩家「一击必杀」,带来了强烈戏剧效果。尤其是在多人游玩时,那种从信心满满瞬间跌落到痛苦面具状态实在令人忍俊不禁。

另一个变化是限制了卡牌增加检定数值功能,现在经常只能投入一张卡牌协助检定。这种设计虽然拉长了掷骰子检定过程,但也增加了策略深度。不过,对于急性子玩家可能不太友好,但真正急性子的人可能也不会选择这种轮流行动的电子桌游。

内容方面除了新增两个新剧本,还加强了关卡内部事件数量、道具描述、场景说明、对话选项等。这使得玩家更容易被故事情节所吸引,与角色及背景共情更深入,无论是否喜欢跑团桌游,这部分内容至少让人觉得产品很用心。

对于当前仍偏少的EA版《志怪者》来说,这是必然选择。毕竟地图只有三张、故事只有三段,要让正式发售后的大量玩家不会很快弃游,仅靠牌组、骰子带来的随机体验远远不够,还需更具体情感体验,而这只有通过细致设定与丰富内容才能实现。

制作组显然意识到了这一点,在EA版里进行了相当程度强化,取得不错效果。虽然未达到欧美传统CRPG或实体桌游那种海量对话与设定文字程度,但放到这个小体量游戏里却呈现出一种平衡美感,就现阶段而言已经相当不错。当然后续仍有继续强化空间。

需要提醒的是,那些像我一样喜欢设定控及阅读爱好者,在多人联机时请注意,不要过度沉迷于文字描述,这毕竟是一个多人轮流行动推理解谜游戏,还需考虑其他人的感受。

关于后续更新计划,官方表示正式版将增加两个主打新玩法机制剧本,并追加一位调查员(职业),还有更多种类卡牌。即便正式发售后也会持续更新内容,根据Steam商店页面信息,还规划了三个DLC。

主创访谈

除了这篇体验报告,我们还对《志怪者》的开发团队RisingPunch Studio进行了采访。如果您对这款游戏或开发理念有疑问,也许能在这里找到答案。

—— 尽管市面上有很多基于桌游规则改造的游戏产品,《志怪者》的表现形式确实独特,当初怎么想到用这种方式呈现作品?

RisingPunch Studio:我们的目标是制作一款冒险与调查结合联机游戏,让玩家共同经历各种风格、主题故事。选择3D化主要因为这样可以更直观地展现场景、人物,让玩家身临其境地体验故事。

许多行动需要通过检定判断是否成功,这时用到特制二十面骰。玩家检定值加上掷骰结果,不为零且大于等于检定要求才算成功。为了减少纯看运气情况,我们设计了四个可选择骰面与附带效果命运符号,给玩家更多掌控感,「吉」骰面几乎保证成功,「凶」骰面则必定失败,也带来更多惊喜感和“节目效果”。

—— 从整体立意来看,是希望偏硬核,通过电子游戏尽可能复刻COC跑团桌游魅力?还是营造轻松融合氛围,让更多人了解跑团桌游?

RisingPunch Studio:《志怪者》目标是提供入门级TRPG体验,希望降低门槛又不失核心乐趣。从以下两个方面还原精髓:

  • 故事多样化发展:预设程序比不上DM随机应变大脑,但我们精心为每个剧本制作不同分支结局,让玩家亲手选择故事走向,提高参与感和掌控感。有些剧本设置隐藏任务,可触发特殊结局。同时将单剧本时长控制在1小时以内,解决组局难问题。
  • 丰富玩家策略:剧情向专长技能结合自身规则设计十多种专长技能,如巧手、魅力等,不同专长提供不同处理手段,也触发不同事件走向;战斗向卡牌操作方便,可塑性强,自由搭配,有“调查员根据委托准备物资”扮演感。

—— 参加去年年底“先潜测试”,从那时到EA版本主要有哪些增减或系统调整?今后正式版本会在哪些方面补强?

RisingPunch Studio:先潜测试版本是从手机游戏向PC重构打磨过程中的demo;从那时到现在,我们进行了高强度开发和频繁迭代,各方面品质提升明显:

  • 基础性能优化卡顿、响应延迟问题,增加断线重连机制,提高运行流畅度和稳定性;
  • 表现层面UI重做,剧情演出增强,用图片动画代替文字,提高代入感;
  • 玩法层面剧本、卡牌重做,丰富分支选项和结局,同时加入更多自由度趣味玩法。

—— 实体COC桌游魅力无法通过电子游戏完整复现,《志怪者》现阶段产品形态实现多少最初设计意图?遇到哪些主要困难?

RisingPunch Studio:最主要困难是卡牌系统设计。一开始尝试还原优秀打牌游戏体验,如完善构筑、流畅滤抽等,但发现这条路错,因为我们是款多人游戏。例如单机追求无限动但联机时队友纯“坐牢”。因此转向简洁明了方向设计效果直接能互动卡牌,目前反馈不错。

—— 游戏包含多个剧本场景及故事线,在制作场景时主要依据什么因素?是故事情节还是人物关系?

RisingPunch Studio:讨论设计一个剧本时考虑剧情和玩法两大因素: 初衷是设计“可以玩的调查冒险片”,囊括风格各异题材,有点像无限流小说,每个剧本是否独树一帜场景让玩家有心理预设期待。例如《极北再北》灵感来源影片《怪形》,封闭科考站互相怀疑众人,需要找到“内鬼”恢复信任,希望踏入剧本时联想到经典影片或故事但又不同体验。 同等重要的是确定每个剧本独特玩法机制,如如何设计悬疑片中线索谜团布置经得住非线性游玩加入随机性使每局不同体验剧情反转隐藏真相铺垫表现。当以上内容都能确定答案才能确定制作新剧本,让每个剧本给玩家带来不同体验,是我们的野心,现在还有不足但会朝这个方向努力。

—— 很多玩家抱怨内容偏少问题,除了增加剧本外是否还有其他思路拓展游戏体验?

  • 加强叙事剧本文分支要素提升复玩度;
  • 探索增加新玩法如Roguelite元素打造局内卡组PvP元素规划中尝试过内鬼模式回归;
  • 融合Rogue合作对抗注重玩法新模式开发日程中目前内部叫法“艾瑞克狂乱梦境试炼”,极地事件后艾瑞克有一定后遗症作为B级片爱好者梦境不可捉摸组队进入梦境遭遇随机挑战合作共赢分组对抗非对称对抗完成既定目标决出胜者;
  • 编辑器功能研发希望提供便捷创作平台。

—— AI绘图热门话题,对于需要绘制大量卡牌图案是否使用AI工具如果没有理由是什么将来是否考虑? RisingPunch Studio:我们已开始研究但小团队难兼顾繁重研发任务前沿方向探索或许行业再往前走我们也能站前人肩膀上更容易切入方式。