《暗黑破坏神4:憎恨之躯》剧情大揭秘!全新军械库即将登场
《暗黑破坏神4》将在10月8日早上7点推出首个大型扩展包“憎恨之躯”,为玩家带来全新的故事情节、地图、职业和地下城,以及一系列基础游戏的更新。在发布前夕,游戏总监Brent Gibson、首席游戏设计师Rex Dickson和首席线上营运设计师Colin Finer接受了媒体巴哈姆特的采访,分享了关于新职业、佣兵系统以及黑暗堡垒等内容的设计理念。暴雪团队透露,他们对《暗黑破坏神4》的未来剧情有着宏伟的计划,尤其期待墨菲斯托的回归对圣休亚瑞世界产生的影响。
整理要点
新职业“魂灵师”: 以灵活性为核心,结合多种职业特点,提供独特的玩法体验。
剧情发展: 墨菲斯托的故事将继续展开,未来版本将深入挖掘其背后的故事。
游戏经济: 调整了资源掉落率,降低装备升级所需资源,并增加非传奇物品自动拆解功能。BOSS和低语宝箱等掉落资源也有所增加。
符文之语: 受到《暗黑破坏神2》的启发,更注重增强流派而非改变玩法,不会完全替代现有装备。
佣兵系统: 佣兵将作为辅助角色,而非主要输出力量。
黑暗堡垒: 当前不支持单人挑战,但未来可能根据玩家反馈进行调整。
未来规划: 考虑加入转生功能、军械库系统,并进一步开发佣兵系统和其他玩法机制。
魂灵师: 灵感来源于武术,与武僧有相似之处,但拥有更独特的玩法方式。
采访精华
问:新职业“魂灵师”以敏捷性为特色,这是否与《暗黑破坏神3》中的“武僧”相似?制作团队最印象深刻的流派是什么?
Brent Gibson:我们非常重视灵巧这一元素,希望创造一个以武术为核心玩法的职业。因此,我们从多个职业中汲取灵感,将其融合成一个独特且与众不同的新职业——魂灵师。
问:你们是如何决定剧情走向的?结局会让玩家失望吗?对于后续剧情有什么计划?
我们希望通过多个版本来讲述墨菲斯托的故事。服务型游戏允许我们在多个扩展包中塑造角色,使其更加丰富和有意义。好的故事不应匆忙结束,我们希望通过悬念和紧张感推向史诗般的结局。我们对未来剧情有宏伟计划,希望看到墨菲斯托回归对圣休亚瑞产生何种影响。
问:在测试中,资源限制进度的问题如何解决?是否会提高掉落率或降低需求量?
Colin Finer:《憎恨之躯》推出时将进行大量微调,包括降低物品改造所需资源,并提高BOSS、低语宝箱等来源的掉落率。此外,从苦痛难度开始,所有非传奇物品将自动拆解,以便获得更多资源。
问:“符文之语”系统在这次更新中的设计考量是什么?是否避免与《暗黑破坏神2》过于相似?
Colin Finer:《暗黑破坏神4》中有许多系统可以改变玩法风格,我们希望符文之语能增强流派,而不是成为唯一选择。因此,我们创造了一种新的制作选项,让玩家可以用符文打造强大的物品,同时保留流派多样性和创意。
问:对于符文之外提供额外效果有什么想法吗?阿卡拉特宗旨为何不赋予全帐号共用加成?
Colin Finer:我们会随着时间演变符文之语系统功能。如果发现额外词缀能帮助达成目标,我们会考虑加入。同时,我们希望奖励玩家利用掉落符文进行实验,以找到最适合流派的组合。
问:佣兵在队伍中的作用是什么?在终局内容中如何使用佣兵?
Rex Dickson:每位玩家可以指派一位佣兵作为后援。我们的目标是调降佣兵战斗效率,让他们成为游戏体验的重要部分,而不是主要击杀来源。
问:“佣兵系统”的更新对高等级玩家有用吗?
Rex Dickson:是的,高等级玩家可以通过让佣兵配合自己的流派来增强实力,而不是依赖他们进行击杀。
问:未来赛季是否会进一步开发佣兵系统,例如新同伴或技能树扩展?
Rex Dickson:我们会根据社群反馈决定下一步。如果玩家要求继续开发佣兵功能,我们将在未来版本中加入新功能。
问:“黑暗堡垒”是否可能支持单人模式或AI同伴填补空缺?
Rex Dickson:目前打造单人模式需要大幅重新设计,与最初理念不同,因此暂时没有计划支持单刷模式。