我依然清晰地记得,当年《旺达与巨像》带给我的震撼——在那些庞然大物面前,我的角色显得如此渺小。那种宏伟的气势,那种以凡人之躯挑战巨兽的感觉,是我在后来的游戏中很少再体验到的。然而,最近试玩《最终幻想 16》时,这种感觉又回来了。我再次感受到了那种令人叹为观止的气势,但这一次,它不再是一场诗意的战斗,而是对动漫战争场景的一次爆发性致敬。

《最终幻想 16》上手前瞻:召唤兽的进击与新冒险揭秘

开发商 Square Enix 特别强调,我们试玩的两小时 Demo 是「专为媒体提供的特别版本,与最终版本可能会有所不同。」Demo 的内容选自主线故事第五个小时左右,包含了三场展示《最终幻想 16》宏大野心的 Boss 战。第一场是与密探「贝妮迪妲」之间的对决,这是一场传统的人对人作战,充分展示了《最终幻想 16》即时动作战斗的灵活性。但真正吸引我注意的是另外两场规模更为宏大的战斗。

在《最终幻想 16》中,多个王国卷入了争夺母水晶的战争。这场战争的关键在于英魂(Eikon),也就是《最终幻想》系列中粉丝们熟悉的「召唤兽」。在这个系列的大部分游戏中,这些神灵般的生物基本上只是一些精美的魔法技能,但在《最终幻想 16》中,它们不仅是剧情的重要组成部分,还会成为主人公克莱夫旅途中的主要 Boss 战之一。其中一个召唤兽就是迦楼罗:一只高达20米、由贝妮迪妲召唤出来、拥有风之力量的大鸟。

当我躲避迦楼罗的攻击时,这些战斗让我想起了怪兽电影和《进击的巨人》等动漫作品中的战斗场景。在对她造成足够伤害使其晕眩后,我可以用魔法抓钩将她拖拽到地面,为接下来的一套高伤连招做准备。这种大规模战斗天生就有一种刺激感,而《最终幻想 16》似乎决心将这种刺激感做到极致。

这并不意味着游戏所有优点都集中在这些巨型 Boss 战上。在 Demo 的大部分时间里,我在一座城堡中一路猛冲,一边体验着《最终幻想》36年来最黑暗的一面,一边砍倒无数剑客守军。克莱夫充满怒火,每次攻击都显得异常暴力,敌人的身躯会被他刺穿,他甚至会狠狠踩踏倒下的敌人。

但这并不代表《最终幻想》失去了它应有的奇幻色彩。魔法技能经常会给屏幕带来鲜艳夺目的粒子特效。一开始这些特效可能让人有点目不暇接,而且街机式 UI 不断冒出的伤害数值与这个世界美术风格形成了鲜明对比,显得有些突兀。但熟悉系统后,我发现动作式战斗与具备战术价值的技能结合得非常好,用起来很有满足感。尤其是在与贝妮迪妲对决时,那场快节奏战斗迫使我使用了所有技能。

克莱夫是个灵巧的战士,他每一次挥剑都会提醒你:《最终幻想 16》的战斗总监是以《鬼泣 5》和《龙之信条》著称的铃木良太。战斗感觉快速、多层次且非常华丽。核心基础借鉴了经典日本动作游戏,有闪避、招架、升龙和连招,但还有一个基于召唤兽魔法系统,让玩家可以调用各种召唤兽能力,释放强大的特殊技能。

在这次试玩中,我总共可以使用三只召唤兽:凤凰之火、迦楼罗之风以及泰坦之地。同一时间只能使用一个召唤兽能力,但只需按一下 L2 就能快速切换。例如,你可以先射出凤凰之火,然后切换到迦楼罗,用旋风斩将敌人挑空,最后换到泰坦,用蓄力后的石拳攻击将敌人砸进地面。

每个召唤兽技能都有单独冷却时间,因此快速切换技能并管理冷却时间,为每次交战提供了一些策略性。当克莱夫获得更多召唤兽力量后,也会开启更多战术选择,对此我非常期待,希望它们也能像这三个一样独具特色。

如果你习惯了以前回合制《最终幻想》,习惯从菜单选技能那种更游刃有余操作方式,觉得这些新系统听起来有点吓人,那么我有个好消息:Square 提供了一种新颖辅助机制。

这个游戏没有难度等级,而是提供了5个具有特殊效果、可以降低战斗难度戒指。例如「适时闪避之戒」(Ring of Timely Evasion)可以让克莱夫自动闪避大部分攻击,而装备「适时攻击之戒」(Ring of Timely Strikes)后,只需按一下攻击键就能自动连招。

还有一些功能性戒指,例如一个可以自动给克莱夫狼犬「托加尔」下达命令。托加尔在战斗时既能攻击也能提供治疗辅助,是个得力助手,但考虑到复杂战斗系统,即使技术娴熟玩家也可能忙不过来。这些戒指希望能让不同水平玩家都享受《最终幻想 16》的乐趣。

在这代游戏中,玩家攻击有时会无缝过渡到华丽演出,让玩家欣赏炫酷攻击或闪躲,使得战斗更加跌宕起伏。这些演出搭配按键提示,虽然我一般不喜欢 QTE,但 Square Enix 找到了很好的解决方案。这些华丽演出让每一场 Boss 战都显得重要,而不是支离破碎乱战。《最终幻想 16》让玩家直接参与这些惊人的动画般战斗,而其他游戏通常把这种大场面留给无法互动过场动画。

最能体现这一点的是,《最终幻想 16》中最具代表性的模式:召唤兽 vs. 召唤兽。当克莱夫召唤出一只召唤兽时,玩家直接操控它们。每一场召唤兽之间决斗都会带来独特体验,因为根据 Square Enix 的说法,它们全都有不同玩法机制。在这个 Demo 中第三场 Boss 战——迦楼罗与火焰魔神伊弗利特之间对决——就像是一场核动力摔跤比赛。

相比克莱夫,伊弗利特是个朴实无华战士,仅有少量肉搏技能。但这场战斗充分利用了演出与玩法机制融合,体现伊弗利特巨大质量和力量:每次打中迦楼罗都会触发新动画,我最喜欢的是把她脸朝下拖过坚硬崎岖地面。相比操纵克莱夫挑战贝妮迪妲或迦楼罗,这是较浅层次体验,但如果每一场都能带来这种奇观,我完全可以原谅这一点。

玩完三场截然不同 Boss 战,并砍倒几十名普通士兵后,我对《最终幻想 16》充满希望。但这个 Demo 完全聚焦于战斗,所以暂未看到 RPG 部分表现。此外 Demo 场景只是常见中世纪城堡,没有什么探索机会,基本就是直通 Boss 固定路线。

不过正如前文所述,Demo 内容可能与正式版有所不同,希望下次公布新情报时,我们会发现它拥有更迷人、更值得探索环境。如果正式版剧情、探索和角色表现能够匹配我见到这些精彩战斗,那么《最终幻想 16》将成为一个非常值得期待 JRPG。